Механика бросков
Броски в «Странной системе» чаще всего совершаются в сценах с активными действиями, реже – в сценах с долговременными событиями.
Сцена с активными действиями – это некое событие определённой продолжительности, в котором задействованные персонажи совершают действия в реальном времени. Такая сцена длится до тех пор, пока не будут исчерпаны, либо же радикально не изменятся спровоцировавшие её условия. Примером такой сцены может являться любая боевая ситуация – она будет длиться до тех пор, пока одна из сторон не прекратит сражение по любым причинам. Сцену не прервёт ни прибытие подкреплений, ни смена вооружения сторон, однако полная смена действующих персонажей с любой из сторон, или заметное изменение арены (начавшийся пожар или землетрясение) закончит прежнюю сцену и начнёт новую.
Сцена с долговременными событиями наступает, когда персонажи продолжительное время совершают однотипные действия. Например, когда путешествуют по миру в составе каравана, совершают путешествие на корабле или занимаются ремесленным изготовлением сложной вещи.
Броски делятся на два типа.
Сложная проверка нужна для определения результата комплексного действия персонажа, которое должно повлечь за собой значительный результат, который не может быть определён заранее. В подавляющем большинстве ситуаций сложная проверка применяется для реализации какого-то Навыка персонажа.
Встречная проверка используется в ситуациях, где на подобные действия персонажа оказывается встречное противодействие. Примером может служить любое боевое столкновение или социальный конфликт.
При встречной проверке «Круг хода» (или «Раунд» - завершается, когда все игроки последовательно сделали свои заявки) делится на три фазы.
В фазе «Планирования» персонажи игроков и мастера формулируют цель взаимодействия. В течение раунда она остаётся неизменной и определяет список навыков, которые могут использоваться для её достижения.
В фазе «Действий» персонажи заявляют способ достижения определённой цели, выбирают навык и проходят его проверку. Результаты проверки могут быть озвучены сразу, если успех или неудача имели гарантированный результат, который не может быть изменён. В противном случае результаты и порядок, в котором были заявлены Действия, фиксируются и переносятся в следующую фазу.
Фаза «Реакции» подводит итоги фазы «Действий», и в ней же совершаются дополнительные броски, если один или несколько персонажей приняли решение пропустить фазу «Действий», или же результаты бросков действий не могут обеспечить гарантированного результата. В фазе «Реакции» персонажи не могут заявлять действия, однако те, кто выбрал пропустить фазу «Действий» могут выбрать навык, который будет использоваться для встречной проверки против действия, направленного на них.
Каждое игровое действие, требующее проверки навыка, сопровождается броском 4d6 и мастерским броском 2d6 в случае, если это обычная сложная проверка и двумя бросками 2d6 в случае, если заявка игрока встречает сопротивление.
Первый мастерский бросок определяет диапазон успеха, в который должен попасть своим броском игрок. Количество требуемых успехов на кубах определяется уровнем мастерства соответствующего действию навыка. При этом учитывается и близость значений броска к границе диапазона. Если бросок ближе к верхней – действие персонажа будет более эффективным. Если к нижней – менее.
Любой успех, выброшенный сверх требования навыка, считается дополнительным критическим успехом и засчитывается как двойное попадание в диапазон (это имеет особенно большое значение при встречных проверках, или в ситуациях, когда на персонажа действуют отрицательные Модификаторы). Бросок 4-4-4-4 считается абсолютным критическим успехом вне зависимости от требований навыка (подробнее в разделе «Навыки»).
Пример: «Даймитрий хочет вскрыть замок в сейфе. Для этого он использует навык «Взлом Замков», в котором он достиг уровня «Умельца». Мастерский бросок определяет диапазон от 1 до 4. Игрок выбрасывает 2-2-4-6 (три успеха из трёх требуемых). На Даймитрия не действуют дополнительные модификаторы. Замок успешно вскрыт».
Второй бросок мастера нужен для того, чтобы определить диапазон сопротивления персонажу игрока – действия противника, воздействие природных или магических сил, и тому подобное.
В этом случае, негативная разница (не в пользу игрока) между количеством попаданий в диапазон успеха и в диапазон сопротивления определяет степень воздействия на персонажа игрока. Успех противодействия засчитывается, если бросок в зону сопротивления хотя бы на одно попадание превышает бросок в диапазон успеха.
В боевых столкновениях персонажей игроков с особыми мастерскими противниками, или в ключевом сюжетном бою, второй бросок мастера может быть не броском 2d6 на диапазон сопротивления, а броском 4d6, как если бы соперником был другой игрок. В этом случае результаты бросков сравниваются и «вычитаются» друг из друга, от наименьшего к наибольшему.
Также учитывается и уровень Навыков соперников – при равенстве бросков побеждает тот персонаж, у которого он выше. У противников, не имеющих навыков (неразумных созданий, монстров и чудовищ), учитывается класс их опасности: 1 (Незначительный), 2 (Угрожающий), 3 (Чудовищный) до 4 (Смертоносный), где 1 соответствует уровню навыка Умельца, а 4 – Мастера.
Кроме этого учитываются дополнительные Модификаторы, которые могут влиять как на границы диапазона, так и на значения самого броска. Подробнее о Навыках и Модификаторах – в соответствующих разделах.
Результатами бросков являются Полный провал/Частичный провал/Частичный успех/Полный успех/Критический успех (Дополнительный – считается как двойное попадание в диапазон, Абсолютный – как итоговый результат действия), в зависимости от количества попавших в диапазон чисел.
Как описывать в деталях каждый из полученных результатов броска – решать мастеру. Однако суть результата следует из его наименования.
При «Полном Провале» бросок имеет менее половины попаданий в диапазон успеха, с учётом всех модификаторов. В этом случае персонаж не только не достигает намеченной цели, но и сталкивается с негативными последствиями своих действий. Получает ранение, привлекает нежелательное внимание, повреждает важный предмет или теряет чьё-то расположение, и так далее.
При «Частичном Провале» бросок имеет половину и более попаданий в диапазон успеха, с учётом всех модификаторов. В этом случае персонаж не достигает намеченной цели, но может избежать негативных последствий, или столкнуться с ними в уменьшенном объёме.
При «Частичном Успехе» бросок не более чем на одно значение не входит в диапазон успеха, с учётом всех модификаторов. В этом случае персонаж достигает цели, но не в полном объёме, или получает соразмерные негативные последствия своего действия.
При «Полном Успехе» бросок полностью соответствует диапазону успеха, с учётом всех модификаторов. В этом случае персонаж не только получает желаемое, но и избегает любых негативных последствий.
При «Абсолютном Критическом Успехе» (или, в некоторых ситуациях, «Критическом Действии»), то есть когда на кубах выпало четыре четвёрки, персонаж достигает намеченной цели и получает сверх желаемого дополнительную награду: при добыче – редкий ресурс, при социальном взаимодействии – дополнительное расположение, в бою может нанести дополнительное повреждение противнику.
«Дополнительные Критические Успехи» (двойные попадания в диапазон) могут расцениваться как «Критический Успех» только если они превысили количество фактических попаданий более чем в два раза от требуемого диапазона, с учётом всех модификаторов.
Пример (с гарантированным результатом, персонаж игрока против персонажа мастера): «Сир Даллах и ярл Балгруф бьются на длинных мечах. Рыцарь бьёт северянина рубящим ударом сверху, используя навык «Владения Длинным Мечом», в котором он достиг уровня «Профессионала». Мастер выбрасывает Д1 (2-6) на проверку успеха действия и Д2 (4-6) на реакцию противника. Игрок выкидывает 1-6-6-5. Бросок игрока и в зону успеха, и в зону сопротивления, однако у игрока на один успех больше, чем требуется (+1 критический успех), поэтому результат броска засчитывается как Полный Успех. На персонажей не действуют дополнительные модификаторы. Сир Даллах успешно атакует, ярл Балгруф пытается парировать, но слишком поздно поднимает клинок, получая среднюю рану в плечо».
Сир Даллах и ярл Балгруф – равные противники. Однако у персонажей мастера и игроков может различаться уровень подготовки. Опасность противников определяется мастером заранее, или случайным образом при помощи обычной проверки навыка. Игроки не могут узнать точно, насколько сильный противник им противостоит, однако могут оценить его силу по внешнему виду. Но стоит помнить, что внешность бывает обманчива. Так же в игре есть уникальные противники с уникальными бонусами и модификаторами.
Пример (с пропуском фазы действия, два персонажа игрока): «Сир Даллах и ярл Балгруф состязаются в борьбе. Рыцарь пытается повалить северянина на землю, используя навык Рукопашного Боя, в котором он достиг уровня Умельца. Мастер выбрасывает Д1 (3-6) – диапазон успеха. Игрок 1 за персонажа Даллаха выкидывает 1-6-5-5. Игрок 2 за персонажа Балгруфа пропускает фазу Действия. Бросок Игрока 1 имеет три успеха, этого достаточно для достижения результата, однако Игрок 2 выбирает навык Атлетики, в котором достиг уровня Профессионал, для реакции на действие Игрока 1. Он выбрасывает 2-4-6-6. Здесь также три успеха, и при равенстве навыков это привело бы к ничьей. Однако уровень навыка Балгруфа выше. Поскольку на персонажей не действуют дополнительные модификаторы, Сир Даллах проигрывает состязание, ярл Балгруф успешно реагирует на его действие и швыряет рыцаря на землю».
Кроме этого персонаж игрока может находиться в сложных условиях, когда совершение любого действия может потребовать от него больших усилий. В этом случае делается простая проверка 4d6 против диапазона 2d6, где половина успехов от выброшенного диапазона и выше, включая числа верхней и нижней границы, считается положительным результатом, позволяющим заявить действие.
Во избежание затянутости и каскадности встречных проверок, в системе действует гибкое ограничение продолжительности игровой сцены. В статичных игровых обстоятельствах, без радикального изменения условий, одно и то же действие можно заявить от одного до четырёх раз подряд.
Достигнув заранее согласованного лимита раундов, мастер обязан подвести итог игровому взаимодействию, опираясь на совокупные результаты прошедших кругов. В случае, если ни одна из противоборствующих сторон не достигла преимущества над другой, их необходимо привести к компромиссу: обе стороны должны что-то приобрести и что-то потерять в результате противостояния.
Если компромисс технически и сюжетно невозможен (например, одна из сторон была стихийной непреодолимой силой), мастер обязан внести в игровую сцену радикальные изменения, подведя итог проверкам, или положив начало их новой серии.
Передвижение.
Указанные примеры работают в ситуациях, где персонажи уже находятся в прямом контакте. В случаях, если подобный контакт невозможен из-за разделяющего персонажей расстояния, необходимо это расстояние сократить (для некоторых ситуаций, например использования метательного оружия, может потребоваться его увеличить).
Для перемещения персонажей, которые способны передвигаться самостоятельно (не связаны, не оглушены и прочее), определено минимально возможное расстояние, которое они могут преодолеть, какие бы модификаторы на них ни действовали. Это расстояние условно можно определить в условных единицах измерения, таких как «1 метр», «1 фут» и так далее. Время преодоления этого минимального расстояния равняется минимальному возможному значению времени действия – 2 секунды.
Все прочие величины являются условными и усреднёнными, и зависят от типа существа персонажа, его состояния, способа его передвижения и модификаторов на него влияющих. В последующих разделах будет подробнее описано, как именно каждый конкретный пункт влияет на передвижение персонажа.
Стоит отметить, что система не предполагает обязательного подсчёта пройденного расстояния в раундах активных действий. Как боевые ситуации, так и любые другие обстоятельства, требующие от персонажа сноровки, внимания и концентрации, это череда сменяющих друг друга условий и постоянное передвижение всех участников. Главное здесь – намерения сторон, поставленные ими цели и средства их достижения. Данная система не рекомендует перегружать динамичные ситуации линейными измерениями там, где можно без этого обойтись.
Здесь в пример будут приведены две стандартные ситуации, в которых передвижение привязано и не привязано к минимальному значению времени действия.
Пример (без привязки к времени действия): «Один всадник скачет за другим по степи. Один из них – эльф кирма (персонаж игрока), оседлавший быстроногого коня. Его преследователь – орк ог’лай (персонаж мастера), которого несёт на спине неутомимый гигантский волк. Оба персонажа обладают одинаковым уровнем навыка Верховой Езды. Все верховые животные оказывают одинаковое влияние на скорость владельца. Чтобы определить исход этой гонки, всадникам придётся преодолеть десятки миль, что во много раз превышает расстояние, которое они могут преодолеть за минимальный отрезок времени. Чтобы не растягивать процесс на множество однотипных ходов, результат гонки будет определён одним раундом. Эльф пытается оторваться от орка, и чтобы это сделать он использует навык Верховой Езды, в которой достиг уровня Мастера. Орк стремится его настигнуть, используя тот же навык того же уровня. Мастер выбрасывает Д1 (4-5) и Д2 (3-5) на действие орка. Результат броска игрока 3-3-5-5. У игрока два попадания в диапазон успеха и четыре попадания в диапазон сопротивления. Однако уровень навыка «Мастер» требует всего одного попадания в диапазон успеха. Каждое попадание сверху засчитывается как за критическое, двойное попадание в диапазон. Поэтому результат броска игрока определяется как Частичный Успех. Кирма, пользуясь преимуществом в скорости, успевает оторваться от волчьего всадника и затеряться в степи, однако его конь полностью выбивается из сил».
Пример (с привязкой ко времени действия): «Те же всадники – эльф кирма (персонаж игрока), оседлавший быстроногого коня и его преследователь – орк ог’лай (персонаж мастера), которого несёт на спине неутомимый гигантский волк. И та же гонка по степи. Однако теперь у обоих всадников есть луки, и они ведут друг по другу стрельбу. В этом случае гонка не растянется на многие мили – каждый раунд всадники будут преодолевать то расстояние, которое могут преодолеть их животные за время «перезарядки лука». Базовое значение скорости верхового животного без модификаторов – 10 метров за раунд.
Пример можно продолжить описанием дальнейшего боевого взаимодействия: «Теперь проверка ведётся не по навыку «Верховой Езды», ведь это не гонка – это бой. Требуется бросок на Навык «Владения Луком», с требованием наличия навыка «Верховой Бой» (подробнее о синергии Навыков в соответствующем разделе). Мастер выбрасывает Д1 (4-5) и Д2 (3-4) на действие орка. Результат броска игрока 3-3-4-5.Уровень Навыка «Владения Луком» у противником одинаковый – Профессионал, однако уровень Навыка «Верховой Бой» у кирма – Умелец, а у ог’лай соответствует оружейному. Уровень «Профессионал» требует двух попаданий в диапазон, с учётом верхней и нижней границы. У игрока два попадания в диапазон успеха и три попадания в диапазон сопротивления. Разница в уровнях навыков «Владение Луком» и «Верховой Бой» накладывает на кирма дополнительный штраф -1, лишая успеха в верхней границе диапазона. Таким образом у кирма остаётся 1 успех, что соответствует Частичному Провалу и приводит к получению двух лёгких ран. Эльф промахивается выстрелом по своему противнику, а стрела орка достигает цели. На своё счастье, кирма оказывается не слишком лёгкой мишенью, и стрела лишь вскользь задевает его».